Меня всегда раздражало в игре "Монополия", помимо того, что я плохо играю и проигрываю ;), то, что там предприятия между собой никак не связаны. Поэтому я решил натырить идей из Зельеварения и Эволюции (и, стало быть, опосредованно MtG) и запилить игру про Настоящую Экономику. С "коллегами и партнёрами" (с), которым вроде и хочется подгадить, но аккуратно, чтобы самому не остаться без штанов, ибо все на всех завязаны.
1. У каждого игрока есть Активы (выкладываются перед игроком на стол). Активы потребляют и производят Ресурсы. Потребляемых ресурсов есть три (в разном количестве), а производится всегда один.
Актив имеет Мощность (всего три уровня), при повышении уровня растёт производство и потребление ресурсов. Пока что так:
Уровень 1. Потребление: 1,0,0; Производство: 1-1
Уровень 2. Потребление: 2,1,0; Производство: 2-3
Уровень 3. Потребление: 3,2,1; Производство: 4-8
Но конкретика будет зависеть от баланса.
Для того, чтобы зафиксировать уровень, на актив кладутся монеты (см. ниже) - по две за уровень.
Примеры активов:
Жильё: розница, досуг, медицина -> рабочая сила
Магазин: еда, промтовары, электроника -> розница
Ферма: рабочая сила, машины, технологии -> еда
(Видно, что это замкнутый цикл на уровне 1)
Мануфактура: рабочая сила, станки, ? -> промтовары
Автозавод (2+): рабочая сила, станки, ? -> машины
Машиностроение (2+): рабочая сила, технологии, ? -> станки
Лаборатория или НИИ: мозги, ?, ? -> технологии
Университет или Колледж: рабочая сила, ?, ? -> мозги
(Тут возникает второй цикл, но замкнуть мне его удалось только с 20+ карточками - впрочем, я ещё напишу прогу, которая ищет циклы).
2. Контракт. Потребитель и производитель ресурса соединяются контрактом. Контракт - пара жетонов с уникальной маркировкой. Один кладётся справа от производителя, другой слева от потребителя (да это же Unix pipe!). Контракт может иметь мощность 1, 2 или 3 (насчёт 3 пока есть сомнения, как именно реализовать. Скорее всего, потребуется специальный промежуточный актив - Транспорт). Актив, который не может удовлетворить свои потребности и/или сбыть продукцию, начинает терпеть убытки и в конце концов разоряется и выходит из игры (см. Эволюция).
3. Возможности (заклинания). Активы напечатаны на картах, но кроме них, есть ещё карты Возможностей (см. заклятья в Зельеварении). Скорее всего, это будут одни и те же карты вверх тормашками. То есть карт на руке, скажем, 7, а способов ими ходить - 14. Возможность - это нечто временное и скоротечное. Действуют до конца раунда (см. далее). Например, Инженер затыкает дыры в отсутствие подходящего поставщика, Продажник сбывает залежавшийся товар, Юрист опротестовывает действия конкурента, Бум повышает производительность выбранного типа активов, Форс-мажор разрывает контракты, есть Патент, Кредит и т.д.
Отыгранные возможности и вышедшие из игры активы идут в отбойник. Если в колоде закончились карты, он тасуется и кладётся на её место. Планируются возможности для извлечения из отбойника нужных карт в руку. ("Используйте Менеджера, чтобы достать Инженера").
4. Ещё есть деньги, конечно, а куда без них. Деньги имеют форм-фактор Монет. Пара монет составляет инвестицию, которую надо сделать, чтобы разыграть карту актива или повысить мощность актива существующего. Монеты добываются путём поставки ресурсов другим игрокам, а также более полного задействования производственных мощностей (см. использование чужих компонентов в Зельеварении). Тратятся, соответственно, на покупку ресурсов и на апгрейды. У кого нет денег - вынужден распродавать собственность за полцены, у кого нет собственности - начинает с чистого листа.
Тут неплохо бы изобразить карту, но что-то у меня с рисованием не очень. Я лучше попрошу кого-то.
5. Конкретно по ходам. Игра подразделяется на Раунды, каждый раунд состоит из нескольких (трёх?) Стадий. Переключение стадии происходит, когда все игроки подряд сказали "пас". Очерёдность сквозная, то есть, тот, кто первый сказал пас, начинает ходить в следующей стадии или следующем раунде.
6. Стадия "Планирования". В течение хода игрок может:
- разыграть 0-1 карт (как кричу или как спелл, ой, ну вы поняли);
- _ИЛИ_ проинвестировать 2 деньги в имеющийся актив (можно чужой!);
- _И_ заключить 0-1 контракта (согласие второй стороны не требуется! Но может вылезти противный Юрист :) );
- _ИЛИ_ не сделать ничего из вышеперечисленного и сказать "пас".
7. Стадия "Верификации". В течение хода игрок может:
- сказать "пас";
- _ИЛИ_ разыграть карту Возможности
- _ИЛИ_ указать на ОДИН актив, у которого текущие контракты не соответствуют его уровню.
В последнем случае, владелец актива может разыграть ЛЮБОЕ количество карт возможности, разорвать или заключить ЛЮБОЕ количество контрактов ТОЛЬКО с данным активом, ну или просто бегать по кругу и кричать ААААА (схема эвакуации прилагается).
8. Даунгрейд актива.
После чего актив теряет одну монету за КАЖДЫЙ невыполненный контракт (неважно, входящий или исходящий). Если монет недостаточно для обеспечения текущего уровня - он понижается, и владелец актива разрывает избыточные контракты по своему выбору (даже Юрист не может этому помешать).
После всего этого ужаса очередность хода возвращается к игроку, следующему за инициатором экзекуции.
9. Стадия "Подсчёта очков и добора карт".
Сначала каждый игрок берёт из банка столько монет, сколько у него осталось исходящих контрактов с другими игроками, плюс 1 монету за каждый актив, работающий выше минимальной мощности. (См. как устроена пуля в преферансе. Контракты = висты. )
Затем каждый игрок платит в банк столько монет, сколько у него входящих контрактов. Если монеты кончились, можно снять 2 монеты с любого своего актива и учесть как одну (при этом см. п. 8 "Даунгрейд актива"). Если и активы кончились, игрок признаётся банкротом и нет, не покидает игру, а начинает её со следующего раунда уже без долгов. (Хотя, конечно, может и покинуть, игроки они разные бывают...)
Затем все добирают карты до условленного числа (7, видимо), и игра продолжается (с сохранением очерёдности хода).
10. Игра заканчивается по соглашению игроков. Например, если один из игроков хочет спать, или ему пора на поезд. Желательно всё-таки доиграть раунд до конца. То есть посчитать и прослезиться.
Выигрывает тот, у кого больше всех монет вложено в активы. Остальные тоже молодцы, создали рабочие места и увеличили ВВП.
11. Last but not least. В любой стадии игры любые два игрока могут обменивать или отдавать даром монеты, активы и карты с руки, по взаимному согласию. Так же не возбраняется торг, надувание щёк, угрозы и шантаж. Главное не мешать кумекать тому, кто сейчас ходит, а то до вас же очередь и не дойдёт.
А подшипники мы сделаем из дерева. Поздравляю всех, кто дочитал до этого места. Вопросы, комментарии, имеющиеся похожие игры?
А, да. Корованы грабить нельзя. Мы ж не в 16 веке.
1. У каждого игрока есть Активы (выкладываются перед игроком на стол). Активы потребляют и производят Ресурсы. Потребляемых ресурсов есть три (в разном количестве), а производится всегда один.
Актив имеет Мощность (всего три уровня), при повышении уровня растёт производство и потребление ресурсов. Пока что так:
Уровень 1. Потребление: 1,0,0; Производство: 1-1
Уровень 2. Потребление: 2,1,0; Производство: 2-3
Уровень 3. Потребление: 3,2,1; Производство: 4-8
Но конкретика будет зависеть от баланса.
Для того, чтобы зафиксировать уровень, на актив кладутся монеты (см. ниже) - по две за уровень.
Примеры активов:
Жильё: розница, досуг, медицина -> рабочая сила
Магазин: еда, промтовары, электроника -> розница
Ферма: рабочая сила, машины, технологии -> еда
(Видно, что это замкнутый цикл на уровне 1)
Мануфактура: рабочая сила, станки, ? -> промтовары
Автозавод (2+): рабочая сила, станки, ? -> машины
Машиностроение (2+): рабочая сила, технологии, ? -> станки
Лаборатория или НИИ: мозги, ?, ? -> технологии
Университет или Колледж: рабочая сила, ?, ? -> мозги
(Тут возникает второй цикл, но замкнуть мне его удалось только с 20+ карточками - впрочем, я ещё напишу прогу, которая ищет циклы).
2. Контракт. Потребитель и производитель ресурса соединяются контрактом. Контракт - пара жетонов с уникальной маркировкой. Один кладётся справа от производителя, другой слева от потребителя (да это же Unix pipe!). Контракт может иметь мощность 1, 2 или 3 (насчёт 3 пока есть сомнения, как именно реализовать. Скорее всего, потребуется специальный промежуточный актив - Транспорт). Актив, который не может удовлетворить свои потребности и/или сбыть продукцию, начинает терпеть убытки и в конце концов разоряется и выходит из игры (см. Эволюция).
3. Возможности (заклинания). Активы напечатаны на картах, но кроме них, есть ещё карты Возможностей (см. заклятья в Зельеварении). Скорее всего, это будут одни и те же карты вверх тормашками. То есть карт на руке, скажем, 7, а способов ими ходить - 14. Возможность - это нечто временное и скоротечное. Действуют до конца раунда (см. далее). Например, Инженер затыкает дыры в отсутствие подходящего поставщика, Продажник сбывает залежавшийся товар, Юрист опротестовывает действия конкурента, Бум повышает производительность выбранного типа активов, Форс-мажор разрывает контракты, есть Патент, Кредит и т.д.
Отыгранные возможности и вышедшие из игры активы идут в отбойник. Если в колоде закончились карты, он тасуется и кладётся на её место. Планируются возможности для извлечения из отбойника нужных карт в руку. ("Используйте Менеджера, чтобы достать Инженера").
4. Ещё есть деньги, конечно, а куда без них. Деньги имеют форм-фактор Монет. Пара монет составляет инвестицию, которую надо сделать, чтобы разыграть карту актива или повысить мощность актива существующего. Монеты добываются путём поставки ресурсов другим игрокам, а также более полного задействования производственных мощностей (см. использование чужих компонентов в Зельеварении). Тратятся, соответственно, на покупку ресурсов и на апгрейды. У кого нет денег - вынужден распродавать собственность за полцены, у кого нет собственности - начинает с чистого листа.
Тут неплохо бы изобразить карту, но что-то у меня с рисованием не очень. Я лучше попрошу кого-то.
5. Конкретно по ходам. Игра подразделяется на Раунды, каждый раунд состоит из нескольких (трёх?) Стадий. Переключение стадии происходит, когда все игроки подряд сказали "пас". Очерёдность сквозная, то есть, тот, кто первый сказал пас, начинает ходить в следующей стадии или следующем раунде.
6. Стадия "Планирования". В течение хода игрок может:
- разыграть 0-1 карт (как кричу или как спелл, ой, ну вы поняли);
- _ИЛИ_ проинвестировать 2 деньги в имеющийся актив (можно чужой!);
- _И_ заключить 0-1 контракта (согласие второй стороны не требуется! Но может вылезти противный Юрист :) );
- _ИЛИ_ не сделать ничего из вышеперечисленного и сказать "пас".
7. Стадия "Верификации". В течение хода игрок может:
- сказать "пас";
- _ИЛИ_ разыграть карту Возможности
- _ИЛИ_ указать на ОДИН актив, у которого текущие контракты не соответствуют его уровню.
В последнем случае, владелец актива может разыграть ЛЮБОЕ количество карт возможности, разорвать или заключить ЛЮБОЕ количество контрактов ТОЛЬКО с данным активом, ну или просто бегать по кругу и кричать ААААА (схема эвакуации прилагается).
8. Даунгрейд актива.
После чего актив теряет одну монету за КАЖДЫЙ невыполненный контракт (неважно, входящий или исходящий). Если монет недостаточно для обеспечения текущего уровня - он понижается, и владелец актива разрывает избыточные контракты по своему выбору (даже Юрист не может этому помешать).
После всего этого ужаса очередность хода возвращается к игроку, следующему за инициатором экзекуции.
9. Стадия "Подсчёта очков и добора карт".
Сначала каждый игрок берёт из банка столько монет, сколько у него осталось исходящих контрактов с другими игроками, плюс 1 монету за каждый актив, работающий выше минимальной мощности. (См. как устроена пуля в преферансе. Контракты = висты. )
Затем каждый игрок платит в банк столько монет, сколько у него входящих контрактов. Если монеты кончились, можно снять 2 монеты с любого своего актива и учесть как одну (при этом см. п. 8 "Даунгрейд актива"). Если и активы кончились, игрок признаётся банкротом и нет, не покидает игру, а начинает её со следующего раунда уже без долгов. (Хотя, конечно, может и покинуть, игроки они разные бывают...)
Затем все добирают карты до условленного числа (7, видимо), и игра продолжается (с сохранением очерёдности хода).
10. Игра заканчивается по соглашению игроков. Например, если один из игроков хочет спать, или ему пора на поезд. Желательно всё-таки доиграть раунд до конца. То есть посчитать и прослезиться.
Выигрывает тот, у кого больше всех монет вложено в активы. Остальные тоже молодцы, создали рабочие места и увеличили ВВП.
11. Last but not least. В любой стадии игры любые два игрока могут обменивать или отдавать даром монеты, активы и карты с руки, по взаимному согласию. Так же не возбраняется торг, надувание щёк, угрозы и шантаж. Главное не мешать кумекать тому, кто сейчас ходит, а то до вас же очередь и не дойдёт.
А подшипники мы сделаем из дерева. Поздравляю всех, кто дочитал до этого места. Вопросы, комментарии, имеющиеся похожие игры?
А, да. Корованы грабить нельзя. Мы ж не в 16 веке.